Ce projet de génération procédurale est une expérience de Level Design et de Développement que j’ai réalisé avec Berard Quentin, Charbonnier Pierrick, Fallourd Ségolène et Sevestre Antoine.
Au sein du projet, ayant un réel engouement pour la génération procédurale, j’ai su réaliser les seuls assets 3D (les arbres) et développé la quasi-totalité de la génération. Mes collègues ont surtout participer à la mise en place des idées et à la réflexion autour des techniques employées dans le projet.
Finalement, le développement et la méthode de création ont permis une grande flexibilité dans les capacités à générer des terrains au profil varié. La couleur des blocks peut être modifiée, le relief peut être adapté, les forêts, leur densité et le type d’arbre peuvent être définis, etc…
Afin de réaliser ces mondes nous avons dû passer par des méthodes de création mettant en jeu plusieurs « noises » avec différents paramètres combinés les uns aux autres.
Une fois avoir obtenu de tel résultat, je réalise le contenu du « chunk » dans un array à 3 dimensions que je ré exploite par la suite afin de générer les blocs aux bonnes coordonnées. J’ai d’abord commencé par générer le relief, puis l’eau, et enfin le sable.
Ci-après les premières générations de surfaces.
Par la suite, j’ai généré couches inférieures (premières couches sous la surface puis le sol avec la roche). Enfin, avec l’équipe, nous avons continué en permettant la génération de structures comme des arbres et l’apparition de la neige au niveau des sommets.
Pour compléter ce projet, j’ai implémenté la génération des chunks ainsi qu’une meilleure gestion de la profondeur des océans.
Pour finir, j’ai rajouté des options pour paramétrer les différents blocs et leur couleurs afin de produire une infinité de profil de monde différent.
Ci-dessous, le dossier de recherche qui a été réalisé tout au long de la conception du projet.