UGC – Fortnite Sea of Prey


Dans le cadre de mon travail chez RIVRS, j’ai été amené à travailler sur Fortnite avec le moteur UEFN. L’objectif était d’étendre les domaines d’activité de l’entreprise via le programme de financement Epic Mega Grant. Sur ce projet, j’ai assuré les rôles de Producer, Game Designer et Développeur.

Sea of Prey est un jeu de pêche où le joueur incarne un pêcheur de créature marine. Du petit poisson aux monstres mythiques des océans, il harponne les créatures afin de les capturer. Les créatures ne se laissent pas faire, fuient entre les récifs, attaquent le navire et zigzaguent à travers les vagues. Le joueur doit contrôler son navire et le protéger tout en affaiblissant la bête et en la ramenant à bord. Chaque créature capturée lui permet d’améliorer son navire lui permettant de capturer de plus grosses créatures.

Lors d’une phase de pêche, le navire est controllable de gauche à droite afin d’esquiver les obstacles. Des projectiles ou autres éléments doivent donner lieu à un touch sur l’écran pour l’éviter ou le détruire.

D’autres actions timées peuvent être menées lors de cette phase (spam un endroit, faire glisser (touch ou souris) d’un point à un autre, etc… Toutes les actions timées sont contextualisées et associées à une action du navire afin de créer un maximum de feedbacks.

L’objectif était de créer un jeu avec un fort potentiel graphiquement et pouvant être facilement impressionnant. Un jeu scalable qui permette de tester l’expérience avec peu de contenu et augmenter le jeu en cas de succès. Un twist intéressant par rapport à des jeux de pêche classique où l’on transforme l’expérience en un véritable combat avec la créature. Et des contrôles pour les smartphones idéaux.

Le projet fut arrêter en cours de route et resté au stade de prototype. En voici le résultat après une semaine de prise en main du moteur et une semaine de développement.

Prototype